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[Bug] Some suggestions #151

@Robinwhliu

Description

@Robinwhliu

问题描述
1)低境界 NPC 过度挑战洞天,导致无意义死亡
目前观察到低境界 NPC 对洞天争夺行为过于激进,经常出现“明知打不过也硬上”的情况。建议洞天争夺加入更合理的风险评估:例如根据洞天主人的境界差判定是否挑战,当差距超过约 20 级时自动放弃或显著降低挑战概率,以减少非策略性损耗、提升世界运行稳定性。
2)NPC 社交关系演化偏负面,缺少正向沉淀;传功对象可拓展
在“平均约 30 名 NPC、模拟 100 年”的测试中,NPC 似乎更容易累积仇恨关系,几乎看不到形成道侣/朋友等稳定关系链。建议:
提高友好关系、道侣关系的触发概率或加入更明确的正向互动路径;
让“传功/送礼”等行为能覆盖更合理的人伦关系,比如父母与子女之间也允许触发(会更符合修仙叙事逻辑)。
3)NPC 拜师后无法加入师傅宗门,逻辑上略割裂
目前拜师成功后,弟子无法直接归入师傅所在宗门(除非有其他途径),从叙事和系统逻辑上会显得不连贯。建议确认这是否为设计限制或 BUG。
4)宗门驻地不像修炼场所,与背景“灵气充裕”设定矛盾
宗门驻地目前更像“装饰”,但缺少直观的修炼功能,与背景设定(灵气充裕)略反直觉。
5)品茶/抚琴等行为缺少收益;双修收益分配可更合理
目前“品茶、抚琴”等 Action 对 NPC 影响有限,缺少 Buff 或长期收益,使用意义不强。此外,双修 Action 若只让一方获益,会降低系统合理性与触发意愿;建议让双方都获得修为/状态收益。
6)奇遇收益缺乏层次,高阶修士遭遇低阶事件略出戏
当前“修为增长型奇遇”在描述上很宏大(大能传功、顿悟突破等),但同境界下获得修为固定,缺少随机性与层次;同时高阶修士也会遇到“赌石被偷”等偏低阶事件,代入感较弱。建议:
按奇遇类型/品质/境界设置不同收益区间(同境界也有显著差别);
境界越高,事件池越偏向高阶叙事(机缘、道统、天材地宝、悟道等),霉运事件也应更“高阶化”(例如走火入魔、因果反噬、洞天动荡等)。
7)丹药命名偏随意;丹药体系可补齐“修炼加速”与“破境丹限制”
丹药命名若更体系化会显著提升质感,建议参考《觅长生》等成熟作品的命名风格与层级结构。机制上也建议:增加“提升修炼速度”的丹药作为日常消耗品;对破境丹加入合理限制(例如仅在境界后期/瓶颈状态可炼制或可使用),避免前中期 NPC 频繁炼制但收益不大。
8)灵石在中后期价值偏低,建议扩展交易与消费层级
目前灵石对高阶修士用途有限,主要是低阶城镇购买武器丹药或偶尔拍卖会使用,经济系统层次感不足。建议:
增设“主城”等更高阶市场,出售筑基及以上物品/丹药;或开放 NPC 间交易,让灵石在中后期仍有战略意义。
9)闭关机制建议更贴近“瓶颈突破”,同时收益表现更直觉
若闭关对所有修士都开放,可能导致滥用;但若闭关完全不给修为、只给突破 Buff,也容易让玩家觉得“违和”。建议:
闭关触发条件更明确:仅瓶颈/心境不足/突破准备时开放;
闭关收益更贴近直觉:可提供大幅修为增长 + 明确的突破增益。
10)城市繁荣度缺少实际影响,可绑定商品供给与品阶
目前繁荣度存在感较弱。建议把繁荣度与城市功能直接挂钩:繁荣度越高,出售物品越多、品阶越高、刷新更快等。
11)温养兵器对高阶满熟练武器收益不明显,可加限制或上限机制
当前温养对筑基级以上、且熟练度已满的武器几乎无收益,容易变成“无效 Action”。建议:对满熟练度武器限制该 Action;或赋予温养新的边际收益。
12)秘境“名实不符”,建议按设定强化产出定位与进入门槛
部分秘境的背景描述与实际收益存在错位:
万木残界更像材料/丹药之地,但目前缺少丹药产出;
陨仙焚谷偏武器/辅助装备定位较一致;
九天虚空殿背景强调感悟,建议强化“悟道/顿悟”收益(例如大量修为),并设置进入门槛:练气 NPC 不应进入或进入概率极低,否则容易出戏、削弱秘境神秘感。

复现步骤
暂无

环境信息

  • OS: Windows 11 Deepseek
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    暂无

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