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GDD - Galaga Reimagined

1. Información general

  • Título: Galaga Reimagined
  • Género: Arcade / Fixed Shooter
  • Plataforma: Navegador web
  • Motor: Phaser 3
  • Modo de juego: Un jugador
  • Tipo de proyecto: Trabajo universitario individual
  • Referencia principal: Galaga, arcade clásico de Namco

2. Concepto

El jugador controla una nave situada en la parte inferior de la pantalla. Su objetivo es destruir a los enemigos que aparecen en formación, evitar sus proyectiles y sobrevivir a los ataques en picado. La partida termina cuando el jugador pierde todas sus vidas.

La intención del proyecto es tomar como referencia la estructura jugable de Galaga: escenario fijo, formación superior de enemigos, ataques descendentes, puntuación arcade, HUD visible y fases sucesivas.

3. Pilares de diseño

3.1. Identidad arcade

El juego utiliza una resolución pequeña, pixel art, fuente arcade, fondo negro con estrellas y una interfaz lateral para reforzar la sensación de máquina recreativa.

3.2. Control simple

La nave se mueve solo en horizontal. El disparo es directo, con límite de proyectiles simultáneos, para que el jugador tenga que medir cuándo disparar.

3.3. Oleadas reconocibles

Los enemigos no aparecen simplemente en posiciones aleatorias. Primero entran desde fuera de pantalla, se colocan en una formación organizada y después algunos abandonan la formación para atacar al jugador.

4. Mecánicas principales

4.1. Jugador

  • Movimiento horizontal mediante A, D o flechas.
  • Disparo con Espacio.
  • Posición inicial centrada en la parte inferior del área de juego.
  • Sistema de vidas.
  • Respawn con una pequeña pausa y limpieza de proyectiles.

4.2. Enemigos

Existen tres tipos principales de enemigos:

Tipo Sprite Vida Puntuación base
Abeja blue_bee 1 50
Mariposa orange_butterfly 1 80
Cangrejo / jefe simple blue_crab 2 150

Los enemigos tienen tres estados:

  • ENTERING: están entrando en la pantalla hacia su posición de formación.
  • GRID: permanecen en la formación con una oscilación suave.
  • DIVING: abandonan la formación y atacan en picado.

Si un enemigo es destruido mientras está atacando en picado, otorga más puntos que si es destruido en formación.

4.3. Disparos

  • El jugador dispara hacia arriba.
  • Los enemigos pueden disparar hacia abajo durante sus ataques.
  • Los proyectiles se reciclan mediante grupos de Phaser para evitar crear y destruir objetos de forma innecesaria durante la partida.

4.4. Colisiones

El juego contempla estas colisiones principales:

  • Bala del jugador contra enemigo.
  • Bala enemiga contra jugador.
  • Enemigo contra jugador.

Cuando el jugador recibe daño, se detiene temporalmente la partida, se reproduce la explosión, se resta una vida y se muestra READY antes del respawn.

4.5. Puntuación

El HUD muestra:

  • Puntuación actual.
  • Récord local.
  • Fase actual.
  • Vidas restantes.

El récord se guarda usando localStorage.

4.6. Fases

Al eliminar todos los enemigos activos se muestra STAGE CLEAR, aumenta el número de fase y se reinicia la secuencia de entrada de la nueva oleada.

5. Flujo de juego

  1. Carga inicial de recursos.
  2. Menú principal.
  3. Inicio de partida.
  4. Música de introducción de fase.
  5. Texto STAGE.
  6. Texto READY.
  7. Entrada de formación enemiga.
  8. Combate.
  9. Si el jugador pierde todas las vidas: Game Over.
  10. Si se eliminan todos los enemigos: siguiente fase.

6. Interfaz

La pantalla está dividida en dos zonas:

  • Zona de juego: 256 píxeles de ancho, donde se mueve la nave y aparecen los enemigos.
  • HUD lateral: 64 píxeles de ancho, situado a la derecha, con puntuación, récord, fase y vidas.

7. Dirección artística

La estética se basa en pixel art, colores saturados, fondo espacial oscuro y elementos de interfaz sencillos. Se busca que el juego tenga una identidad arcade clara sin añadir complejidad visual innecesaria.

8. Alcance actual

Implementado:

  • Menú.
  • Pantalla de juego.
  • Pantalla de Game Over.
  • HUD lateral.
  • Movimiento y disparo del jugador.
  • Formación de enemigos.
  • Ataques en picado.
  • Disparos enemigos.
  • Vidas y puntuación.
  • Cambio de fase.
  • Sonidos de disparo, explosión e introducción de fase.

Posibles mejoras futuras:

  • Patrones de entrada más variados.
  • Sistema de captura de nave como en Galaga.
  • Tabla de puntuaciones.
  • Diferentes fondos o dificultad progresiva más marcada.
  • Más tipos de enemigos y animaciones.