Diese Datei ist die lebende Checkliste fuer das Projekt. Sie soll bei jeder relevanten Aenderung mit gepflegt werden, damit immer klar ist:
- was das System koennen soll
- was bereits umgesetzt ist
- was als Naechstes dran ist
- welche Architektur- und Qualitaetsregeln wir einhalten wollen
[x]umgesetzt[-]begonnen / teilweise umgesetzt[ ]noch offen
- OpenRCT2 soll sich wie Teil einer groesseren internationalen Parkbranche anfuehlen
- Konkurrenzparks sollen wirtschaftlich simuliert werden, ohne begehbare Fremdparks zu brauchen
- Das Endgame soll durch Konkurrenz, Marktanteile und Prestige spannend bleiben
- Wirtschaftliche Entscheidungen sollen die echte Parkkasse betreffen, damit Trading, Rewards und Strafen gameplayrelevant bleiben
- Das System soll sauber, modular und produktionsnah aufgebaut sein
- Das System soll eine lebende Dokumentation und einen nachvollziehbaren Umsetzungsstand haben
- Persistenter Weltzustand pro Save
- Deterministische Rivalen-Generierung
- Monatliche Welt-Simulation
- Schnellere Live-Pulses innerhalb des Monats fuer haeufigere Ranglisten- und Markt-Updates
- Taegliche Datenbewegung mit separatem groberen Event-Zyklus
- Globale Nachfrage und Saisonfaktoren
- Rivalen-Scoring und Rangliste
- Catch-up-Mechanik fuer Konkurrenten
- Difficulty Presets fuer Casual/Normal/Hard/Tycoon als zentrale Balancing-Schicht
- Newsfeed fuer wichtige Welt- und Rivalenereignisse
- Jaehrlicher Haupt-Award
- Strukturelle Events fuer Mergers und neue Challenger
- Bankrotte mit echten Folgen
- Regionale Spezialeffekte und differenzierte Marktprofile
- Erweiterte Event-Ketten mit Nachwirkungen ueber mehrere Monate
- Spieler-Score aus echten Parkdaten
- Besucherwirkung ueber
park.guest.softcap.calculate - Rank-/Marktanteils-Einfluss auf Besucher
- Award-Bonus auf Besucherlogik
- Tieferes Balancing gegen Snowballing mit Leader-Pressure, staerkerem Rivalen-Catch-up und Balance-Harness
- Mehr direkte OpenRCT2-Rueckkopplung ueber Nachrichten, Awards und UI-Hinweise
- Aktive Zielaufgaben mit Deadline, Reward, Park-Cash-Strafe und Board-/Investor-Folgen
- Echte Bauziele fuer Coaster-Qualitaet und Kapazitaetsausbau statt nur abstrakter Finanz-/Score-Ziele
- Park-sichtbare Experience-Events mit echten Gastwellen und visuellen Triggern
- VIP-/Kritikerbesuche als benannte echte Gaeste mit Review-Auswertung auf Basis echter Parkdaten
- Relevante Event-Personen im
People-Fenster sichtbar machen und im Park lokalisieren koennen - Bestehende starke Savegames werden bei neuer/migrierter League-State-Erstellung einmalig gegen ein staerkeres Rivalenfeld kalibriert
- Persistenter Governance-State fuer den Spielerpark
- Quartalsartige Board-Reviews und Mandate
- Investor- und Board-Druck als Gegenkraft gegen Dominanz
- Governance-Einfluss auf Guest-Cap-Modifikator
- Governance-Status im UI sichtbar
- Tiefere Eingriffsrechte, Abstimmungen und Kapitalmassnahmen
- Datenmodell fuer Spielerinvestments
- Portfolio-Zusammenfassung im persistenten State
- Kauf eines standardisierten Minderheitsanteils
- Verkauf einer bestehenden Position
- Monatliche Dividenden auf profitable Beteiligungen
- Zwangsabwicklung bei Markt-Austritt / Merge eines Zielparks
- Beteiligungen bei Uebernahmen in den Erwerber ueberfuehren, statt sie nur unverkaufbar zu machen
- Portfolio-Wert und Cashflow im UI sichtbar
- Teilverkaeufe statt nur Komplettverkauf
- Mehrere Kaufgroessen statt nur Standard-Lot
- Beteiligungen mit hoeherer strategischer Tiefe
- Beteiligungen mit echter Einflussmechanik auf Events, Synergien oder Zugang zu Boni
- Investment-ROI ueber lange Laeufe deutlich entschaerft
- Entscheidung revidiert: keine separate Owner-Cash-Nebenwelt fuer Kern-Trading, weil sie zu wenig Gameplaydruck erzeugt
- Rivalen-Investments werden aus Park-Cash gekauft und zahlen wieder auf die Parkkasse aus
- Vereinfachter Rivalen-Aktienmarkt mit Kauf-/Verkaufsentscheidungen und echtem Parkkassen-Risiko
- Negative Investment-Schocks mit realem Paper-Value-Verlust fuer riskantere oder angeschlagene Holdings
- Architekturentscheidung getroffen: kein zweites paralleles Investment-System, sondern ein einziges League-Portfolio mit Park-Cash-Cashflows
- League-Portfolio-Ansicht mit Park Cash, Portfolio-Wert, League Worth und letztem Cashflow
- Margin Buying nur als spaetere Erweiterung nach stabilem Basis-Markt
- Short Selling nur als sehr spaete optionale Erweiterung wegen hoher Regel- und QA-Komplexitaet
- Konjunktur-Events
- Tourismus- und Wettbewerbs-Events
- Mergers als Struktur-Event
- Neue Challenger als Struktur-Event
- Skandale mit mehrmonatigem Reputationsschaden
- Grosse Expansionsprojekte
- Branchenweite Sicherheitsdebatten
- Regionale Boom- und Schwachphasen
- Managementwechsel und Strategiewechsel einzelner Rivalen
- Lokaler Rivalen-Kreis fuer direkte Konkurrenz um den unmittelbaren Markt
- Rivalen-Pressure-Campaigns gegen den Spieler, die Board, Investoren und Momentum kurzfristig belasten
- Verlorene Head-to-head-Challenges kosten echte Parkkasse statt nur eine verpasste Belohnung zu sein
- Sichtbare Warn-Popups fuer Rivalenangriffe, Zielverfehlungen, Investment-Schocks und harte Negativevents
- Popup-Pacing mit persistiertem Cooldown, damit wichtige Warnungen sichtbar bleiben ohne zu spammen
- Spieler-Gegenmassnahmen gegen Rivalendruck ueber
Counter Campaign,Local PushundBuild Focus
- Plugin-Menueeintrag
- Statusfenster mit Summary
- Grosses Leaderboard mit vollem Ligafeld statt nur Top-Auszug
- News-Ansicht
- Vollautomatische Kopplung an die echte Spielzeit ohne manuelle Monatssimulation
- Investment-Kauf ueber UI
- Investment-Verkauf ueber UI
- Rivalen-Detailansicht
- Portfolio-Detailansicht mit allen Positionen
- Bessere Erklaerung fuer Berechnungen direkt im UI
- Spielerpark im Leaderboard klar sichtbar
- Vergleichsansicht
Du vs Zielparkfuer Aufstiegsanalyse - Echte Monatskennzahlen des Spielerparks im UI statt Platzhalterdaten
- Klarere Wirtschaftsmetriken im UI mit
People Share,Money,Park ValueundEquity Value - Eigene Custom-Stat-Cards fuer kompaktere Top-Level-Darstellung statt reiner Trennstrich-Textzeilen
- League Board mit Sortier- und Ansichtsmodi statt nur starrem Score-Ordering
- Geldwerte aus OpenRCT2 fuer Anzeige und Spielerkopplung auf eine konsistente Einheit normiert
- Watchlist-Fenster mit Alerts fuer beobachtete und lokale Rivalen
- Track/Unwatch-Flow direkt aus der Rivalenansicht
- Einfachere Standard-Ansicht fuer neue Nutzer mit
Simple/Advanced-Modus - Hauptfenster weiter vereinfacht: Top-Level zeigt nur Rang, Park-Cash, Profit, aktives Ziel, Boost, Difficulty und Hauptrisiko
- First-Run-Quickstart-Fenster fuer neue Spieler
- Schnellzugriffe klarer benannt als
Money,RivalsundGoals -
What matters now-Hinweise fuer die naechste sinnvolle Spieleraktion - Lokale Markt-Zusammenfassung direkt im Hauptfenster
- Score-Treiber im UI erklaert statt nur als nackte Zahl gezeigt
- Monatlicher
World Spotlight-Boost fuer den Monatsbesten mit massivem sichtbarem Besucher-Push - Interne Debug-Trigger fuer
Spotlight,Featured PickundBreakout Buzz, damit jede Boost-Stufe isoliert testbar bleibt - Spotlight-Banner im Hauptfenster ohne oeffentliche Debug-Controls im Release-UI
- Zusaetzliche zufaellige
Featured- undBreakout-Boosts fuer Ranks2-10und11-20 -
Yearly Recapmit groesstem Gewinner, groesstem Verlierer, Hauptrivale, bestem Monat und groesstem Sprung -
Prestige Goalswie1,000 guests,Top 10 streak, lokaler Marktlead und People-Share-Ziele - Reward-Vorschau und
Next unlockfuer Prestige-Ziele - Direkt erklaerende UI-Hinweise wie
Need +2.4 score,Losing people to Xund Profit-/Depth-Hinweise - Konkreter
Score driverin der Simple-Ansicht mit schwaechstem Score-Bereich und naechstem Verbesserungsziel - History-Filter auf
7d,30d,Season,Year,Allerweitert und Vergleichsstatistiken im Trendbereich vertieft - Langzeit-History fuer
Allueber kompakte Daily/Weekly/Monthly-Aufbewahrung statt hartem Kurzzeit-Cap gehaertet - Text-Panels gegen abgeschnittene Recap-/Goal-Zeilen robuster gemacht
- Eigenes
Prestige-Fenster mit freigeschalteten Achievements, aktiven Zielen, Lifetime-Rekorden und Rivalen-Story - Prestige-/Achievement-Belohnungen mit Cash, Stakes, Spotlight/Featured/Buzz und temporaren Buffs
- Boost-Zustaende fuer
Spotlight,FeaturedundBuzzsichtbar und am Spielerpark direkt lesbar gemacht -
Featured- undBuzz-Boosts mit kleineren echten Gast-Bursts im Live-Spiel spuerbar gemacht -
Head-to-head-Hauptrivale mit klarer Gap-/Momentum-Zusammenfassung direkt im UI - Analyst-/Press-Layer mit verstaendlicher Begruendung, warum du stehst oder faellst
- Direkte Rivalen-Challenges mit sichtbarer Reward-/Status-Zusammenfassung
-
Challenge timelineim Hauptfenster fuer aktive Ziele, Rivalen-Duelle und aktuelle Risiken -
Capital / Portfolio-Bereich fuer Park-Cash, Portfolio, Cashflows und Management-Aktionen - Klare Erklaerung im UI, dass Rivalen-Trades, Dividenden, Exits, Challenges und Prestige-Cash die Parkkasse betreffen
- Eigenes
Help-Fenster als robuste Tooltip-Alternative fuer Score, People Share, Park Cash, Ziele, Challenges und Counterplay - Save-aware Difficulty-Empfehlung direkt im UI sichtbar gemacht
- Money-/Rivals-/Goals-Fenster weiter vereinfacht und fuer neue Nutzer klarer benannt
- Aktives Park-Experience-Event in Timeline und Selected-Park-Details sichtbar gemacht
- TypeScript-Projekt mit klarer Modulstruktur
- Reine Domain-Logik getrennt von OpenRCT2-Integration
- Build-Pipeline fuer gebuendelte Plugin-Datei
- Tests fuer kritische Kernlogik
- Save-State ueber zentrales Repository
- Dokumentierte Architektur und Roadmap
- [-] State-Migrationen fuer spaetere Schema-Aenderungen weiter ausbauen
- Zusaetzliche Tests fuer Investment-Edge-Cases
- Regressionstests fuer Save-Migrationen und neue Simulationssysteme
- Regressionstests fuer Rivalen-Challenge-Migrationen und Watchlist-Alert-Cooldowns
- Reproduzierbarer Balance-Analyse-Harness
- Automatisierter Balance-Lauf via
npm run analyze:balancefuer Zahlen/Fakten statt nur Bauchgefuehl - Parallelisiertes
Balance Labvianpm run analyze:balance:labfuer automatisierte Kandidatensuche und Ranking - Schneller Alltags-Check via
npm run analyze:balance:quick - Automatischer Tuning-Lauf via
npm run analyze:balance:autotunemit konkreter Apply-/Keep-Empfehlung - Langer Release-Soak via
npm run analyze:balance:release - Schnell-, Autotune- und Release-Reports werden als JSON-Artefakte unter
dist/persistiert - Difficulty-Preset-Report via
npm run analyze:balance:difficulty - Analyse-Skripte und Balance-Harness in die TypeScript-Pruefung eingebunden
- Numerische Guards gegen nicht-finite Score- und Leaderboard-Zustaende
- Explizite Anti-Dominanz-Hebel fuer Catch-up-Druck und lokale Rivalitaet in den Balance-Suchraum aufgenommen
- Schema-24-Migration fuer Difficulty/Objectives und einmalige Rivalen-Kalibrierung
- Schema-26-Migration fuer neue League Actions und Bauziel-Felder
- Schema-27-Migration fuer Park-Experience-Events und VIP-Review-State
- [-] Tieferes Ingame-Testing und Balancing gegen echte Spielverlaeufe
- Soliden Produktions-Grundstein legen
- Kernsimulation mit sauberer Architektur aufsetzen
- Erste Investment-Mechanik integrieren
- Balancing der Investment-Ertraege gegen zu starken Kapitalaufbau
- Achievement-Rewards und Prestige-Buffs mit echten Systembelohnungen statt nur Cosmetic Unlocks
- Rivalen-, Vergleichs- und Portfolio-Details im UI vertiefen
- Regionale Dynamik als Systemwelle einziehen
- Ersten Governance-Layer fuer den Spielerpark einziehen
- Investment-Flow um groessere Lots und Teilverkaeufe erweitern
- Tieferes Balancing mit Leader-Pressure, Wachstums-Catch-up und ROI-Kuerzung ausarbeiten
- Balance-Harness gegen veraltete Snapshot-Formate und NaN-Zustaende absichern
- Balance-Lab um echte Snowballing-Hebel wie Spotlight-Gast-Multiplikator und Spotlight-Score-Bonus erweitern
- Balance-Lab um explizite Anti-Dominanz-Hebel fuer Catch-up-Intensitaet und Top-Streak-Druck erweitern
- Watchlist- und Local-Rival-Mechanik fuer bessere Spielerfuehrung einziehen
- Hauptansicht um lokale Markt-Hinweise, Score-Treiber und
What matters nowerweitern - Sichtbaren
World Spotlight-Wow-Moment mit starkem Besucherboost und Debug-Schalter einziehen - Begleitende Zufalls-Boosts fuer Verfolger- und Mid-Table-Parks einziehen
- Prestige-/Achievement-Layer mit eigener UI und persistenten Rekorden einziehen
- Head-to-head-Rivalitaet und Analystenfuehrung fuer bessere Lesbarkeit und mehr Story einziehen
- Release-Soak und wirtschaftliche Reward-/Investment-Hebel in den Balance-Lab-Workflow einziehen
- Owner-Cash-Experiment zurueckgebaut und relevante League-Cashflows wieder an die Parkkasse gekoppelt
- Bestehende Rivalen-Investments in einem einzigen League-Portfolio gehalten statt ein zweites Parallel-System zu bauen
- Scope fuer Margin/Shorting bewusst auf spaeter verschoben, weil der Basismarkt zuerst schwerer und klarer sein muss
- Park-Cash-/Portfolio-Transparenz mit klarerer Erklaerung und Trenddaten ausgebaut
- Difficulty Presets, aktive Zielaufgaben, negative Investment-Events, Rivalen-Warn-Popups und Challenge-Timeline eingezogen
- Haupt-UI fuer neue Nutzer deutlich vereinfacht und tiefere Daten in Advanced-/Detailfenster verschoben
- First-Run-Onboarding, Popup-Pacing, bessere Score-Erklaerung und Difficulty-Preset-QA eingezogen
- UI-Reduktion mit
Help-Fenster, klareren Subfenstern, Counter-Actions und save-aware Difficulty-Hinweis eingezogen - Objective-System um Coaster- und Kapazitaets-Bauziele erweitert
-
Outstanding Experience Cardangelegt und ersten Park-Experience-Layer mit Pressetag, Schulausflug, Influencer-Event, Fan-Weekend und VIP-Kritiker umgesetzt
- Angewendetes Balance-Profil gegen echte Saves pruefen und bei Bedarf weiter verfeinern
- Difficulty Presets ueber echte kleine, mittlere und dominante Saves feinjustieren und mit
analyze:balance:difficultygegenpruefen - Neue Bauziele, Counter-Actions, Rewards und Strafen in echten Spielsituationen auf Spielspass statt nur Zahlenwert pruefen
- Challenge-Penalties, Pressure-Campaigns, Counterplay und Investment-Schocks ueber echte Spielsituationen pruefen
- Watchlist/Alerts/Popups/Help-Texte ueber echte Savegames auf Signal-zu-Rauschen und Verstaendlichkeit feinjustieren
- Park-Experience-Events ueber echte Saves auf Hauefigkeit, Gastmenge, visuelle Vertraeglichkeit und Nervfaktor pruefen
- VIP/Kritiker-UI vertiefen: Zwischenfeedback, Review-Dialog, bessere Hinweise aus echten Guest Thoughts
- Saisonale Expo / Trade Fair als jaehrliches GameDev-Tycoon-artiges Grossereignis planen und implementieren
- Rivalenangriffe als faire Parkevents mit klarer Gegenmassnahme vertiefen, bevor echte Sabotage oder Bau-Sperren aktiv werden
- Capital-/Portfolio-UI weiter ausbauen, vor allem Cashflow-Historie und Risikoerklaerung
- Vereinfachten Rivalen-Aktienmarkt fuer Kauf-/Verkaufsentscheidungen weiter vertiefen
- Erst danach pruefen, ob Margin Buying als kontrollierte Erweiterung genug Mehrwert bringt
- Short Selling nur als spaete optionale Erweiterung behandeln, nicht als naechsten Kernschritt
- Weitere Diagnoseansichten fuer Score-, Markt- und Event-Ursachen ausbauen
- GitHub-Release mit Screenshots, Beschreibung und Paket-Artefakten veroeffentlichen
- Anforderungen und Tracker nach jeder Feature-Welle aktualisieren