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| 1 | +# SOPA iOS Refactor Plan (Incremental) |
| 2 | + |
| 3 | +Ziel: Architektur sauberer machen, ohne Funktionsumfang zu brechen. Jede Stufe ist klein genug, um separat review- und testbar zu sein. |
| 4 | + |
| 5 | +## Leitlinien |
| 6 | +- Keine UI-Änderungen nötig, Fokus liegt auf Struktur/Testbarkeit. |
| 7 | +- Verhalten muss identisch bleiben (besonders Unlocking-Regel: gelöst + 1). |
| 8 | +- Nach jeder Stufe laufen die Tests. |
| 9 | + |
| 10 | +## Phase 0: Baseline & Sicherungen |
| 11 | +- Tests ausführen, Status dokumentieren. |
| 12 | +- Optional: Screenshots/Video der wichtigsten Flows (Startmenu → Level → Score → Back, Startmenu → JustPlay → Lost/Score). |
| 13 | + |
| 14 | +## Phase 1: Persistence sauber kapseln |
| 15 | +**Ziel:** CoreData nicht mehr direkt im `LevelService`/`AppDelegate` nutzen. |
| 16 | + |
| 17 | +Schritte: |
| 18 | +- Neuer Typ `PersistenceController` mit `NSPersistentContainer`. |
| 19 | +- `LevelInfoDataSource` erhält `NSManagedObjectContext` über Init (keine AppDelegate-Abhängigkeit mehr). |
| 20 | +- `LevelServiceImpl` bekommt `LevelInfoDataSource` per Init. |
| 21 | + |
| 22 | +Resultat: |
| 23 | +- Persistenz ist isoliert, Testbarkeit erhöht, `AppDelegate` wird entlastet. |
| 24 | + |
| 25 | +## Phase 2: Dependency Injection statt Singleton (soft) |
| 26 | +**Ziel:** `ResourcesManager` zurückdrängen, ohne großen Bruch. |
| 27 | + |
| 28 | +Schritte: |
| 29 | +- `ResourcesManager` bleibt, aber wird intern nur als DI-Root genutzt. |
| 30 | +- Szenen erhalten Services via Init-Parameter, nicht via `ResourcesManager.getInstance()`. |
| 31 | +- `StoryServiceImpl` erstellt Szenen und injiziert `LevelService`/`StoryService`. |
| 32 | + |
| 33 | +Resultat: |
| 34 | +- Weniger versteckte Abhängigkeiten, klare Objektbeziehungen. |
| 35 | + |
| 36 | +## Phase 3: SceneFactory einführen |
| 37 | +**Ziel:** `StoryServiceImpl` entlasten und Szenen-Setup konsistent halten. |
| 38 | + |
| 39 | +Schritte: |
| 40 | +- Neues Protokoll `SceneFactory`. |
| 41 | +- Implementierung erstellt alle Szenen inkl. Abhängigkeiten. |
| 42 | +- `StoryServiceImpl` nutzt nur noch Factory + SKView. |
| 43 | + |
| 44 | +Resultat: |
| 45 | +- Navigation bleibt zentral, Erzeugung wird modular. |
| 46 | + |
| 47 | +## Phase 4: Game-Core trennen |
| 48 | +**Ziel:** Spiel-Logik unabhängig vom Rendering. |
| 49 | + |
| 50 | +Schritte: |
| 51 | +- `GameServiceImpl` erhält reine Datenstrukturen und keine SpriteKit-Abhängigkeiten. |
| 52 | +- `GameFieldNode` und `GameScene` nutzen nur noch die Service-API. |
| 53 | +- Jede SpriteKit-UI arbeitet über DTOs/State. |
| 54 | + |
| 55 | +Resultat: |
| 56 | +- Logik bleibt testbar und UI wird schlanker. |
| 57 | + |
| 58 | +## Phase 5: JustPlay und LevelMode parallelisieren |
| 59 | +**Ziel:** Gemeinsame Mechanik zusammenfassen, Modi klar trennen. |
| 60 | + |
| 61 | +Schritte: |
| 62 | +- Gemeinsame Score/Timer-Regeln in eigene Services ziehen. |
| 63 | +- LevelMode/JustPlay bekommen jeweils eigene ModeController. |
| 64 | + |
| 65 | +Resultat: |
| 66 | +- Weniger Code-Duplikate, klarere Verantwortung. |
| 67 | + |
| 68 | +## Phase 6: Cleanups & Tests |
| 69 | +- Tests ergänzen (z.B. SceneFactory-Integration, LevelService ohne CoreData Host). |
| 70 | +- Entfernte Singletons und direkte AppDelegate-Zugriffe löschen. |
| 71 | +- Dokumentation kurz aktualisieren. |
| 72 | + |
| 73 | +## Teststrategie (pro Phase) |
| 74 | +- `xcodebuild -project SOPA.xcodeproj -scheme SOPA -destination 'platform=iOS Simulator,name=iPhone 16,OS=18.0' test` |
| 75 | +- Kritische Flows manuell prüfen: |
| 76 | + - Startmenu → LevelChoice → Game → Score → Back |
| 77 | + - Startmenu → JustPlay → Lost/Score |
| 78 | + |
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