Ce document présente les prochaines fonctionnalités qui pourraient être ajoutées au simulateur, organisées par ordre de difficulté croissante.
- Implémenter l'interaction entre créatures et nourriture
- Ajouter une détection de collision
- Créer un système d'énergie pour les créatures
// Dans la classe Creature, ajouter:
this.energy = 100; // Énergie initiale
this.metabolismRate = 0.1; // Consommation d'énergie par frame
// Puis ajouter une méthode:
eatFood(foods) {
const eatRadius = this.size;
for (let i = foods.length - 1; i >= 0; i--) {
const food = foods[i];
const d = this.p.dist(this.position.x, this.position.y, food.x, food.y);
if (d < eatRadius) {
// Manger la nourriture
this.energy += food.energy;
foods.splice(i, 1);
return true;
}
}
return false;
}- Ajouter la mort des créatures par manque d'énergie
- Implémenter un système de reproduction simple
- Ajouter l'âge des créatures
// Dans update() de la classe Creature:
this.energy -= this.metabolismRate;
if (this.energy <= 0) {
// Signaler la mort
return false; // La créature est morte
}
return true; // La créature est vivante- Ajouter des ondulations d'eau
- Implémenter des zones de lumière et d'ombre
- Créer des bulles d'air occasionnelles
- Ajouter une ambiance sonore de fond
- Sons pour les interactions (manger, reproduire)
- Audio réactif à la densité de population
// Exemple d'intégration audio avec Tone.simulation
import * as Tone from 'tone';
// Dans la classe Simulation:
initAudio() {
this.ambientSound = new Tone.Player("path/to/ambient.mp3").toDestination();
this.ambientSound.loop = true;
this.ambientSound.volume.value = -10;
// Synthétiseur pour les interactions
this.synth = new Tone.Synth().toDestination();
this.synth.volume.value = -15;
}
playEatingSound() {
this.synth.triggerAttackRelease("C4", "16n");
}- Créer différentes espèces de créatures
- Implémenter une chaîne alimentaire
- Différents comportements par espèce
- Ajouter des saisons
- Implémenter des cycles jour/nuit
- Température affectant les comportements
// Dans la classe Simulation
this.environmentParams = {
temperature: 20, // En degrés Celsius
season: 'summer',
timeOfDay: 'day',
lightLevel: 1.0
}
// Effet sur les créatures
applyEnvironmentEffects() {
// Ralentir les créatures quand il fait froid
if (this.environmentParams.temperature < 10) {
for (const creature of this.creatures) {
creature.maxSpeed *= 0.8;
}
}
}- Attributs héréditaires (couleur, taille, vitesse)
- Mutations lors de la reproduction
- Adaptations à l'environnement
// Dans la classe Creature
this.genes = {
size: this.size,
speed: this.maxSpeed,
metabolism: this.metabolismRate,
color: this.color
};
// Méthode de reproduction
reproduce(mate) {
// Créer des gènes mélangés
const childGenes = {};
for (const [key, value] of Object.entries(this.genes)) {
// 50% de chance d'hériter de chaque parent
childGenes[key] = Math.random() < 0.5 ? value : mate.genes[key];
// Petite chance de mutation
if (Math.random() < 0.1) {
// Muter le gène de +/- 10%
if (typeof childGenes[key] === 'number') {
childGenes[key] *= 1 + (Math.random() * 0.2 - 0.1);
}
}
}
// Créer une nouvelle créature avec ces gènes
return new Creature(
this.p,
this.position.x,
this.position.y,
childGenes.size,
childGenes.speed,
childGenes.color
);
}- Suivi des lignées et arbre généalogique
- Statistiques d'évolution
- Visualisation des tendances génétiques
- Mode "dieu" pour modifier l'environnement
- Sélection de créatures individuelles
- Ajout de créatures personnalisées
// Interface utilisateur pour sélectionner une créature
selectCreature(mouseX, mouseY) {
for (const creature of this.creatures) {
const d = this.p.dist(mouseX, mouseY, creature.position.x, creature.position.y);
if (d < creature.size * 2) {
return creature;
}
}
return null;
}
// Afficher les informations de la créature sélectionnée
displayCreatureInfo(creature) {
const infoPanel = document.getElementById('creature-info');
infoPanel.innerHTML = `
<h3>Créature</h3>
<p>Énergie: ${creature.energy.toFixed(1)}</p>
<p>Vitesse: ${creature.maxSpeed.toFixed(2)}</p>
<p>Âge: ${creature.age}</p>
`;
}- Enregistrer l'état de la simulation
- Visualiser l'évolution au fil du temps
- Comparaison de différentes configurations
// Sauvegarder l'état
saveState() {
const state = {
creatures: this.creatures.map(c => ({
x: c.position.x,
y: c.position.y,
size: c.size,
maxSpeed: c.maxSpeed,
energy: c.energy,
genes: c.genes
})),
foods: this.foods.slice(),
environmentParams: {...this.environmentParams}
};
localStorage.setItem('ecosystemState', JSON.stringify(state));
}- Utiliser un système de quadtree pour optimiser la détection de collision avec un grand nombre d'entités
- Implémenter un système d'événements pour découpler les différentes parties du code
- Créer une architecture modulaire pour faciliter l'ajout de nouvelles fonctionnalités
- Utiliser des worker threads pour les calculs intensifs si nécessaire
Ces améliorations peuvent être implémentées progressivement, en conservant à chaque étape un simulateur fonctionnel et visuellement intéressant.